Background

Background #

Generacion de una terreno-ciudad para video Synthwave-Vaporwave #

Synthwave #

Es un género de música electrónica influenciando por películas📽️, videojuegos 🎮 y bandas sonoras 🎶 de la decada de 1980. Este género retro se impregna de la estética y nostalgia de la música new wave y synth pop de los ochenta, que al mismo tiempo busca caracterizar su estilo de una manera retrofuturista inspirado por las películas de ciencia ficción de la época como puede ser Blade Runner o Tron.

A este género, se les acompaña con estos videos Synthwave y se comenzó a popularizar alrededor del año 2010 junto con el Vaporwave. Igual que la música, sus videos son acompañados de estética digital, incorporación del software de los años ochenta y noventa 🤖, imágenes pixeladas y colores vivos con mucho neón, adicional vemos autos retrofuturistas y mucho estilo ciberpunk.

ejemplos Synthwave: #

JuveYell

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Vaporwave #

El género musical Vaporwave al igual que el Synthwave fue popularizado en el año 2010, que será acompañado con artes visuales similares pero utilizando elementos como arte clasico 🖼️, videojuegos 🎮, computadoras antiguas 🖱️, estatuas de marmol 🗿 y un uso del color entre rosado y azul pastel (Aesthetics) 🌴

ejemplos Vaporwave: #

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Fov #

Cuando empezamos, ubicamos los elementos en la pantalla, sin embargo, el estilo característico de los videos obliga a modificar la perspectiva de la camara, como primera opción pensamos en crear una cámara y cambiar el FOV (fiel of view) o en español campo de visión, para modificar así el ángulo de visión o el rango que los ojos pueden ver, esto esta asociado con la posición del punto de visión, el problema que surgió es que ubicamos los elementos en el canvas, despues aplicamos el FOV y todo se desconfiguró, el background que en un principio tenia un tamaño similar al canvas (500px de alto y ancho), ahora estaba muy pequeño por lo que nos toco reescalar el background (2000px de alto y ancho), lo mismo sucedió con el sol y el terreno aunque con este último hubieron otros problemas. Al aumentar el FOV aumentamos el rango de visión por lo que los elementos que están en el rango de ‘Lectura o zona focal’ se ven más pequeños mientras que los que están en el rango de la periferia o de discriminación de colores se ven mucho más alargados (ver imagen).

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En fotografía, al cambiar de lentes se puede ver este efecto:

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Con esta imagen podemos observar el porqué en algunas fotografias engordamos, y es por el cambio en el lente que va desde 24mm hasta 20mm

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Teoria del color #

Para escoger la paleta de colores pensamos en los colores complementarios los cuales se caracterizan por que los tonos se situan uno en frente de otro, por ejemplo:

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En nuestro caso, escogimos una paleta que tuvieras tanto fucsias como rosados, por ser colores complementarios, en cuanto a los otros tonos debian ser amarillos y naranjas. Estos colores en combinación nos pueden evocar a una epoca nostálgica, muchos de los videos musicales de pop y rock de la decada de los 80s, que contienen estos colores y que hacen uso de estéticas robóticas y retrofuturistas, donde los tonos violetas significan poder, ambición y misterio; los tonos rosados significan: romance, inocencia, juventud y finalmente los tonos amarillos/naranjas significan: agilidad, brillantez y creatividad.

Terreno #

La generación de terreno esta es una generación procedural, es un metodo por el cual un algoritmo genera datos de la manera en la que tipicamente una persona los generaria, esto lo hace por medio de procesos de generación aletatorea por computador, En la computacion gráfica realmente es usada para generar texturas y modelos 3D.

Actualmente estas generaciones procedurales son ampliamente usadas en la industria de los videojuegos en la generación de mundos, un ejemplo de este es el vidio juego The Elder Scroll II: Daggerfall el cual por medio de su generador procedural, presentó un mundo aproximadamente a dos tercios de las islas Británicas. Pero esta corriente no se queda solo en los videojuegos, también para los filmes de television o peliculas se ha usado una técnica llamada imperfect factory por la cual se basan en el pricipio que dice que en la vida real dos objetos no pueden ser perfectamente similares, aplicando funciones procedurales que agregan pseudoaleatoriedad suavisada, el artista solo tiene que modelar un objeto y pasar por esa funcion este objeto para obtener uno nuevo. La función más comunmente usada es la de simplex noise que es conciderablemente más rápida que su par aunque más usada perlin Noise.

Perlin noise #

Es un texturizador procedural, es un tipo de ruido por gradiente, usado en la computación gráfica para agregar realismo, y gracias a su fácil manipulación es ampliamente usado en el CGI para generar superficies de objetos, fuego, humo e incluso nubes. Otra característica que hace tan práctico este texturizador procedural es su bajo uso de memoria.

Mach bands #

Son una ilusión óptica donde el ojo humano percibe dos estrechas bandas de diferente luminosidad pero como si hubiera un gradiente entre ellas. Como ejemplo tenemos dos tonos de grises con diferente iluminación donde podemos percibir un limite que en realidad no existe, pero que nuestro cerebro nos infiere que podemos ver.

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referencias a las imagenes:

referencias